Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2

LA MORTE DELLE CUTSCENE

C’era un tempo in cui le riviste pubblicavano anteprime di videogiochi mettendo fra le caratteristiche esaltanti “più di sei ore di cut-scene in Full Motion Video“. Era un tempo in cui cut-scene più lunga voleva sempre dire videogioco migliore. Era un tempo in cui i capelli a spazzola erano fighi. Negli anni ‘90 i videogiochi affidavano alle cut-scene ciò che le meccaniche di gioco non permettevano di fare normalmente.

Nelle cut-scene i personaggi di Resident Evil e SoulCalibur V  saltavano e combattevano senza sembrare manichini come succedeva invece nel gioco. I personaggi degli RPG, durante i video, scalavano dragoni mentre intorno intere città si sbriciolavano in un tripudio di miccette. Il gioco, invece, consisteva nello scegliere delle opzioni in un menu. Durante l’ultimo decennio le cut-scene sono diventate gradualmente sempre meno importanti. Un gioco pieno di cut-scene è considerato (a ragione) piacevole come un gattino appeso ai propri testicoli. Certo, questo ha creato ibridi tremendi come gli action-time-events, ovvero “premi X per non morire”. Il peggio, però, sembra passato.

E il primo che difende le cut-scene di Metal Gear Solid 4 si prende delle bacchettate fortissime sulle nocche.

RPGIZZAZIONE DI QUALSIASI COSA

final-fantasyIl genere dei giochi di ruolo magari non se la passa benissimo. Giochi come Dragon Age e Final Fantasy 13 sembrano un po’ dei fossili viventi. Però una delle più forti tendenze degli anni duemila del videogioco è stata l’rpgizzazione (bellissimo neologismo, eh?) di buona parte degli altri generi. Sembra strano, ma fino agli ultimi anni non è stato così comune che i personaggi dei giochi d’azione avessero abilità progressive da sbloccare o che negli sparacchini in prima persona si contassero i punti esperienza.

Oggi ci sono giochi di guida con carriere che sembrano tech-trees, i campionati dei giochi di calcio hanno più opzioni del più contorto gioco di ruolo carta e penna, e il grinding ha preso piede sotto forma di sidequest ripetitive e ossessive (ciao Assassin’s Creed 2, ciao Dirt 2, ciao Infamous). I sistemi di gioco di molti titoli di questo decennio sono sovraccarichi di orpelli, minigiochi e oggetti collezionabili. Poi magari il gioco in sè  non diverte: ma raccogli duecento merdine di pecora in questa città virtuale di centoquaranta kilometri quadri e sbloccherai un achievement! Figo, eh? Io mi chiedo cosa sarebbe successo se il mondo dei videogiochi avesse seguito l’esempio di ICO e Shadow of the Colossus.

Forse oggi avremmo giochi più diretti, significativi e senza la tendenza a sovraccaricare tutto.

Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2ultima modifica: 2017-02-02T20:40:19+01:00da goldgame
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