Dragon’s Dogma – parte 1

Con l’avvento di Demon’s Souls, ed il suo conseguente successo – bissato dall’ottimo Dark Souls – in molti si sono resi conto di quanto il pubblico sia ancora capace di apprezzare produzioni ruolistiche complesse, articolate e soprattutto difficili da padroneggiare. In due sole  parole, produzioni vecchio stampo“. I due titoli targati From Software hanno infatti riportato alla ribalta il “made in Japan” in maniera così significativa da suscitare addirittura scalpore e sgomento in molte software house… e Capcom ne è un perfetto esempio.

Dopo averci propinato per anni molti titoli che, personalmente, ho trovato un insulto alla mia intelligenza, primo fra tutti Resident Evil : Operation Raccoon City, le alte cariche della compagnia nipponica si sono magicamente destate, realizzando che, forse, i videogiocatori non erano forse così rimbambiti come pensavano. Ed ecco dunque arrivare Dragon’s Dogma, la risposta di Capcom alle tante richieste dei videogiocatori più hardcore.

La domanda, a questo punto, è però una sola: Dragon’s Dogma è davvero in grado di reggere il confronto con titoli qualitativamente eccelsi come Demon’s Souls e Dark Souls? La risposta, cari lettori, è purtroppo negativa. O, quantomeno, lo è in parte. Ma procediamo un passo alla volta.

Dragon dogma Mi sono avvicinato a questo titolo con grandi, grandissime aspettative, speranzoso che potesse rivelarsi un RPG duro e puro in linea con la splendida tradizione nipponica che, a cavallo fra gli anni ’90 e la fine dello scorso secolo, ci ha regalato un’infinità di giochi indimenticabili, ma le mie speranze si sono purtroppo rivelate vane.

Duole dirlo ma la cosa che più mi ha colpito, in negativo, di Dragon’s Dogma è che fondamentalmente è un gioco senz’anima, e questo è chiaramente visibile sin dai primissimi minuti, limitandosi ad osservare il mondo di gioco. Le varie ambientazioni proposte denotano infatti scarsa originalità, poca cura per i dettagli e, più generalmente, un’atmosfera generale tutt’altro che suggestiva, limitando notevolmente quel coinvolgimento che dovrebbe essere alla base di un prodotto incentrato sulla caccia ai draghi.

Al di là di questo il concept di base è fondamentalmente solido, ma la scarsa cura per i dettagli non riguarda purtroppo solo il comparto tecnico – minato tra l’altro anche da evidenti cali di frame-rate in molte, troppe occasioni, da un pesante aliasing e da un pizzico di tearing. L’intera esperienza di gioco è infatti caratterizzata da una certa approssimazione di fondo, che oltre a tradire la spasmodica ricerca del successo dei suoi creatori, limita anche quegli aspetti che potrebbe rendere questo titolo qualcosa di più di una pallida imitazione di Dark Souls.

Le classi disponibili, comprendendo anche diverse specializzazioni, garantiscono parecchia varietà – è possibile passare dall’interpretare classici spadaccini o maghi, per poi vestire i panni di ranger, assassini o stregoni – ma tale varietà mi è spesso sembrata fine a se stessa.

Pur avendo in parte apprezzato il lavoro svolto da Capcom per ciò che concerne il sistema di progressione, molto ampio e articolato, non ho potuto fare a meno di provare un forte senso di delusione non appena ho appreso le caratteristiche del sistema di specializzazione. In Dragon’s Dogma il livello del personaggio è infatti completamente distaccato dalla sua eventuale padronanza di una specifica arte di combattimento, e ciò vuol dire che vi sarà possibile variare il vostro stile di gioco in qualsiasi momento, passando magari dall’essere un mago per trasformarvi in un assassino. Sebbene questo sia senz’altro fondamentale ai fini della rigiocabilità del prodotto e contribuisca ad accrescere la varietà dell’avventura, è altresì innegabile che limiti parecchio il senso d’immedesimazione e dunque il coinvolgimento.

A differenza di Skyrim, ad esempio, le cui dinamiche di crescita indipendente per ciascuna delle arti di combattimento si sposavano alla perfezione con meccaniche di gioco molto fluide volte a permettere una rapida variazione degli equipaggiamenti, qui ci si sente come se la variazione di specializzazione determinasse un netto cambio di personaggio. Iniziando ad esempio come un normale spadaccino, e decidendo poi in un secondo momento di passare ad un mago, quest’ultimo non godrà di alcun tipo di bonus nei combattimenti corpo a corpo, apparendovi come un personaggio completamente diverso da quello che avevate solo qualche minuto prima.

Ed in questo senso serve dunque a poco la possibilità di acquisire nuove abilità per la classe o l’arma utilizzata in un determinato momento, poiché qualora si decidesse di cambiare, tali abilità non sarebbero più utilizzabili, se non tornando alla propria specializzazione originale. In poche parole la variazione di classe appare superflua e totalmente inutile, dimostrando, ancora una volta, come alcuni aspetti chiave dell’esperienza siano stati lasciati completamente al caso dal team di sviluppo.

Altra caratteristica che ho poco apprezzato è la gestione della salute dei personaggi. Subendo dei danni non solo si registra infatti una riduzione dei propri punti vita, ma anche una riduzione del proprio limite di punti vita, complicando progressivamente la propria sopravvivenza. E se a questo aggiungiamo l’impossibilità di sopperire ad una tale problematica con dei semplici incantesimi curativi – si è costretti a trovare un luogo in cui riposarsi o spendere soldi per oggetti curativi – l’esperienza non può che farsi sempre più frustrante.

Ed è proprio a causa di scelte come questa che, a differenza di titoli come Dark Souls, in cui l’altissima difficoltà complessiva dell’esperienza deriva dal desiderio degli sviluppatori di spingerci oltre i nostri limiti, Dragon’s Dogma dà la costante sensazione di penalizzarci senza alcun reale

Dragon’s Dogma – parte 1ultima modifica: 2014-08-24T01:08:45+02:00da goldgame
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  1. Dragon’s Dogma - parte 1 : gold game | ca...
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    […] Con l’avvento di Demon’s Souls, ed il suo conseguente successo – bissato dall’ottimo Dark Souls – in molti si sono resi conto di quanto il pubblico sia ancora capace di apprezzare produzioni ruolistiche complesse, articolate e soprattutto difficili da padroneggiare. In due sole parole, produzioni “vecchio stampo“. I due titoli targati From Software hanno infatti riportato alla ribalta il “made in Japan” in maniera così significativa da suscitare addirittura scalpore e sgomento in molte software house… e Capcom ne è un perfetto esempio.  […]

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